墨月城娱乐:原创游戏,是时候开始闭门造车了?

发布时间:2018-07-21 浏览次数:

上周末,一个对于墨月城娱乐的未来发展很有意义的视频发布了。这个视频除了对国内原创人员的致敬外,更多的还是为未来提供了一些参考和指向。(在文末我们放上了这段纪录片,读完文章后不妨看看)
视频中记录了埃森展上与国外设计师的沟通与交流,其中我印象最深的,是有一位设计师在接受采访时提到:一个国家的桌游产品,最重要的是自己的特色,是能让玩家通过最简单的接触就能认出来这是你们国家的产品。这个特色可以有很多,可以是美工,比如标准的中国水墨;可以是题材,比如代表性的武侠或是玄幻等等。总之,在原创的路上,我们需要从我们这个国家找到更多的帮助。
 
在聊到原创的时候,总会有很多的争论出来,墨月城娱乐比如说这个游戏的机制和那个好像,那个游戏的风格和这个有类似,诸如此类。实际上相较于文化方向,游戏机制作为一个虚拟的逻辑存在,是没有版权保护的。当然通过这些年桌游设计产业的不断发展,现在大多数的游戏机制都已经被使用过不止一次了。比如耳熟能详的,工人放置、对抗合作、版图等等都已经是很经典的机制了。
当然未来肯定会有新鲜的机制在经过测试之后被摆上台面,但整体来讲,机制创新的难度是最高的。更多的机制创新会因为这样或者那样的原因被放弃。如果找到合适的新机制,自然很好,不过在那之前,我们也不妨考虑把原创的特色点往其他方向偏移。
 
转回来,我们来说说其余的方向。美工部分在实际操作上往往很少需要设计师去考虑,因为美工在本质上属于一个游戏的附加部分,很多都是由加工方或是产方配合解决的,当然如果设计师有特殊需求或是设计师可以自己解决美工那可以另当别论,这方面,在摩点上众筹过的隐秘世界真的很好,毕竟这是设计师很多年的心血结晶,配得上它的结果。
 
综上,从目前的情况来看,我们在原创的时候,从题材或是背景上来制造我们的特色似乎是一条具有操作性的路子。我们在设计游戏背景或是题材的时候,可以有很多方向采用,比如我们的历史题材,比如我们的文化特点(比如美食,这个可以有的)。可能这些题材在我们看来会显得过于单调以及枯燥,但我们要考虑的是,我们未来的原创作品不能只局限于国内,还要面向国际市场,我们要在国际市场打出影响,在营造自己特色的同时,还要不断的提供新鲜感,所以说,在未来我们在设计时可以选择一些没有被太多挖掘的环境。
 
有些人觉得这样可能会对设计师的限制较多,我并不认为找到自己的特色就意味着要完全放弃其他题材,而是说我们在选择题材的时候,一定要对题材有足够的了解为好。比如你对欧洲奇幻文学有偏爱,有足够的了解,那么设计一个奇幻题材的产品完全没有问题。我们的原创在题材上要保持住多样性,只要这个题材的设定不出现硬伤,在相关题材爱好者里就可以有市场,所以我们要提倡设计多样化的同时也要保证质量。
 
实际上,这几年墨月城娱乐的原创圈已经拿出了不少很多有我们国家特色的产品,比如在KS上取得成功的《琼浆》,比如在摩点成功众筹的《士农工商》和《大宋盐督》等等,他们的题材都很有中国的特色。《琼浆》的背景和古代的炼丹有关系,《士农工商》是中国古代社会经济的代入,而盐铁专营作为政术,在中国有着悠久的历史,而这些在国际上都很容易让人们联想到我们的国家文化。
 
再此之外,我们还有很多题材可供选择,《山海经》、《酉阳杂俎》、《搜神记》、《博物志》、《梦溪笔谈》、《天工开物》,很多都可以被拿来当做资料,如果喜欢严肃向的,战棋方向可以有无数经典战例可供选择。
 
此外,IP改编也是一个很大的题材选择库,今年的《古董局中局》和即将开始众筹的《九州海上牧云记》都是这方面的代表。在国外,很多经典桌游都是由影视和相关文学IP衍生出来的,比如《冰与火之歌》、《星球大战》等,我们国家每年可供选择的原创IP也有很多,如果能够配合合适的核心规则和玩法设计,很容易就能打开市场。如果我们可以找好合作关系,这在某程度上,是可以做到双赢的。
 
现在“闭门造车”通常被当做贬义使用,可是在原先的说法里,这句话还有下半句——“闭门造车,出门合辙”。放在墨月城娱乐领域来说,我们现在“闭门”一下也未尝不可(这里指开发国内题材),也许我们这样造出的车,能在国际市场上走出一条崭新的路。


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